学习笔记¶
学新知识的时候总是学了就忘,因为大多数情况下不会一直用,等真的用上时又常常不敢乱写,怕自己用出问题。所以干脆在学的时候整理一份,后面当字典查。
这里主要记 Unity、C#、热更新、客户端安全、图形、运行时、联机和游戏 AI。内容尽量写清楚实际做法、失败点和适用边界,引用放在文末。
最近更新¶
- 客户端威胁模型:按游戏形态确定服务器权威,补领奖幂等、移动和射击校验。
- 内存修改与代码注入:数值扫描、指针链、DLL/so/dylib 注入、Hook 和检测边界。
- 热更新包与资源验签:清单原始字节签名、ZIP 路径校验、原子切换和防回滚。
- 热更新版本、下载与回退:AOT 契约、元数据加载顺序、启动健康检查和版本回滚。
- 热更新常见问题与排查:裁剪、泛型、加载顺序、回滚和真机测试。
- AI Agent 的游戏技术路径:任务型 NPC、自动化测试、Voyager、Cradle 和 TaskFrame。
- Agent 的观测与动作层:观测过期、工具租约、部分失败、提示注入和回放评测。
按问题查¶
| 想解决的问题 | 先看 | 关键内容 |
|---|---|---|
| 数值被改、进程被注入 | 威胁模型、内存修改与代码注入 | 服务器权威、完整性校验、运行时信号 |
| 领奖被重放、移动被加速 | 威胁模型 | 唯一索引、幂等、输入序号、服务器位置校正 |
| Android / iOS 被改包 | Android 与 iOS 加固 | 签名、Play Integrity、App Attest、Root 检测 |
| Windows 被 DLL 注入 | Windows 加固 | 模块白名单、调试器、CFG/CIG、签名 |
| 热更包被替换或回滚 | 热更新包与资源验签 | 清单签名、文件哈希、路径越界、服务器白名单 |
| 热更下载失败或启动失败 | 热更新版本、下载与回退、常见问题与排查 | AOT 契约、元数据顺序、临时目录、回退、真机检查 |
| 帧率下降或 GC 抖动 | 渲染预算、GC | Pass、RT 带宽、分配来源 |
| 联机命中或同步不一致 | 同步模型、延迟补偿 | 权威状态、预测、回溯窗口 |
| NPC 决策总是抖动 | 行为树、GOAP 与 Utility AI | 决策频率、滞回、调试面板 |
| LLM NPC 或 Agent 接游戏 | LLM NPC、Agent 技术路径、观测与动作层 | 工具白名单、快照、超时、评测 |
内容索引¶
| 栏目 | 内容 |
|---|---|
| 基础与引擎 | AssetBundle、协程、LayerMask、C# 集合、yield |
| 工程与发布 | Assembly Definition、Addressables、热更新概述、版本与回退、热更新常见问题 |
| 客户端安全 | 威胁模型、内存修改与代码注入、热更验签、Android / iOS 加固、Windows 加固 |
| 图形与性能 | 渲染预算、GPU 驱动渲染、GC、Job System、集合优化、空对象检测 |
| 联机 | 同步模型、延迟补偿 |
| 游戏 AI | 决策架构、LLM NPC、Agent 技术路径、Agent 运行时 |
| 课程 | GAMES101 1–5、5–7、7–10 |
阅读顺序¶
- 先补 LayerMask、协程 和 AssetBundle。
- 再看 热更新概述 和 热更新常见问题与排查。
- 准备上线时,补 热更新版本、下载与回退 和 热更新包与资源验签。
- 如果项目有联网或付费内容,继续看 威胁模型 和 客户端安全。
- 查性能时看 GC、渲染预算 和 Job System。
- 联机和 AI 内容相对独立,按项目需要选读。